Haupt Sport & Spiele Schach 101: Was ist ein Turmendspiel? Erfahren Sie, wie Sie in Rook Endgames gewinnen

Schach 101: Was ist ein Turmendspiel? Erfahren Sie, wie Sie in Rook Endgames gewinnen

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Es gibt keinen besseren Weg, die Kraft einzelner Schachfiguren zu verstehen, als Endspiele zu studieren. Während Türme die meiste Zeit des Eröffnungs- und Mittelspiels hinter anderen Figuren verbringen, enthüllen sie am Ende ihr wahres Potenzial.



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Was ist ein Turmendspiel?

Manchmal auch Turm- und Bauernendspiele genannt, können diese Situationen sehr choreografierte Angelegenheiten sein, die oft Dutzende von Zügen erfordern, bevor ein Schachmatt erreicht werden kann. Es gibt Hunderte von Handbüchern, die Endspieltaktiken erklären, und es kann sich lohnen, ein paar auszuwählen und die Übungspositionen und Rätsel zu studieren, die Sie dort finden.

Allerdings gibt es ein paar allgemeine Prinzipien, die Sie beachten sollten. Eine der grundlegenden Ideen der Schachendspieltheorie ist die Philidor-Position . Diese Technik wurde im späten 18. Jahrhundert vom französischen Meister François-André Danican Philidor entdeckt und zeigt, wie eine verteidigende Mannschaft mit König und Turm Remis gegen König, Turm und Bauernvorstoß verteidigen kann.

Die Grundsätze der Position lauten wie folgt:



  1. Der verteidigende König muss auf dem Damenfeld des vorrückenden Bauern stehen.
  2. Der angreifende Bauer darf die sechste Reihe (die dritte Reihe des Verteidigers) nicht erreicht haben.
  3. Der angreifende König ist jenseits des sechsten Ranges (dritter Rang des Verteidigers).
  4. Der verteidigende Turm steht auf dem dritten Rang.

Die Hauptidee dabei ist, dass die angreifende Seite ihren Bauern zu einer Dame machen möchte. Um den verteidigenden König jedoch vom Königinnenfeld zu befreien, muss der Angreifer eine Bedrohung erzeugen. Die Philidor-Position zeigt jedoch, dass der Verteidiger bei vorsichtigem Spiel ein Remis erzwingen kann, indem er droht, den angreifenden König von hinten zu checken.

Wie man in Rook Endgames gewinnt

Manchmal ist das Beste, was man in einem Turm-Bauern-Endspiel erwarten kann, ein Remis. Wenn Sie sich in einem Turm-Bauern-Endspiel auf der Seite mit dem Bauern befinden, können Sie möglicherweise mit dem Lucena-Position . Wo der Philidor dem Verteidiger ein Remis erzwingen kann, kann der Lucena dem Angreifer mit dem Bauern einen Sieg erzwingen.

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Die Grundsätze der Position von Lucena sind:



  1. Der Bauer kann auf einer beliebigen Datei stehen (außer der a- oder h-Linie)
  2. Der Bauer muss bis zur siebten (zweiten) Reihe des Verteidigers vorgerückt sein
  3. Der angreifende König muss auf dem Damenfeld des Bauern stehen
  4. Der angreifende Turm muss den verteidigenden König um mindestens eine Linie vom Bauern blockieren
  5. Der verteidigende Turm steht auf der anderen Seite des Bauern p

Die Hauptidee dabei ist, dass der Angreifer entweder seinen Bauern zur Dame macht oder den Verteidiger dazu zwingt, seinen Turm dafür einzutauschen. In beiden Fällen hat der Angreifer einen entscheidenden Materialvorteil. Der Trick für den Angreifer besteht darin, seinen König vom Damenfeld des Bauern zu entfernen und gleichzeitig den König vor einem vertikalen Angriff des verteidigenden Turms zu schützen.

Die beste Methode besteht darin, eine Brücke vom angreifenden König zum angreifenden Turm zu bauen, die verwendet werden kann, um den König vom verteidigenden Turm abzuschirmen, während der Bauer aufsteigt. Dabei wird der angreifende König in einer Art Zick-Zack-Bewegung zum angreifenden Turm der vierten Reihe bewegt. Der verteidigende Turm versucht ständig, Schach anzudrohen, aber wenn der verteidigende König mindestens zwei Reihen entfernt ist, kann der Turm den angreifenden Turm und den König nicht daran hindern, sich zu verbinden und schließlich alle Figuren des Angreifers auf derselben Reihe zu belassen.

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Echte Beispiele für Turmendspielpositionen

Der ehemalige Weltmeister Garry Kasparov hat neue Spieler ermutigt, so viele Endspielpositionen wie möglich zu studieren. Hier sind ein Paar tatsächlicher Endspiele, die aus einigen von Kasparovs eigenen Siegen stammen. Sehen Sie, ob Sie den König verwenden können, um eine Gewinnstrategie für Schwarz zu finden.

Schachbrettdiagramm in Schwarzweiß 1

Dieses erste Beispiel stammt von Kasparovs Sieg gegen den sowjetischen Großmeister Viktor Korchnoi. Hier gewinnt Kasparovs aktiver König nach 1...Ke5 2. d6 Te6+ 3. Kd7 (3. Kf7 Txd6 4. Tg1 Td2 gewinnt für Schwarz) 3...Txd6+ nutzt den überarbeiteten Turm von Weiß.

Im nächsten Beispiel zieht Schwarz wieder. Sehen Sie, ob Sie mit dem schwarzen Turm eine Gewinnnadel oder einen Spieß finden können. (Es gibt mehrere Möglichkeiten.)

Schachbrettdiagramm in Schwarzweiß 2

Dieses Beispiel stammt von Kasparovs Sieg 1996 gegen den ehemaligen Weltmeister Veselin Topalov. Kasparov gewann nach 1...c2 und wenn 2. Tc3 Tc5 ist mit Abstand am einfachsten. Der Pin 2...Ta3 gewinnt auch, aber nach 3. Txa3 c1=D ist noch etwas Arbeit zu gewinnen. Stattdessen, nach 2...Tc5, dann 3. Txc5+ Kxc5 4. a7 c1=D 5. a8=D Dh1+ spießt König und Dame auf.

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